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玩转质量效应3:游戏全面修改指南

时间:2012-06-06 10:05来源:网络整理 作者:页游排行榜
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转质量效应3怎么能少了游戏修改部分的体验呢? 很喜欢质量效应系列的世界观,2里面改游戏的时间长于玩游戏。现在让我们详细谈一下ME3的修改。

你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转质量效应3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?

很喜欢质量效应系列的世界观,2里面改游戏的时间长于玩游戏。现在让我们详细谈一下ME3的修改。修改并不能算是原创,结合了许多人和自己的经验。主要为还不清楚的朋友们提供个思路。全部的修改都在Coalesced.bin里面进行。

首先要有ME3Coalesced工具,论坛里记得有下。最好还有一个Gibbed.MassEffect3.Coalesce,用来解包Coalesced.bin的方法是将(拖动)coalesced.bin放到Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe上面,在bin文件目录里会生成一个解包了的Coalesced文件夹,里面都是josn文件,否则在ME3Coaleced工具上打开会发觉难度参数是很长的一行,看起来十分不方便。

首先来看难易度,我的目标是选最高的insane难度,这样AI战斗起来比较灵活,但又不容易让玩家挂的太多。在游戏性和难度上找个平衡。否则看到论坛上有的筒子通一关要死上20几次,何谈好玩?打开coalesced.bin。找到biodifficulty-sfxgame-sfxdifficultyhandler,可以找到不同难度的参数1代表最简单5是insane  下面是我改的,基本上达到一个平衡。

看第一行(用了Gibbed.MassEffect3.Coalesce解包coalesced.bin后可以分成一个个josn文件,可以notepad打开,看起来更明白)

(Category="Global", CategoryData=((StatName="OutAIDamageScale",StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)),(StatName="OutHenchDamageScale",StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f)),(StatName="HenchDamageTaken",StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)),(StatName="AmmoDropPct",StatRange=(X=0.2f,Y=0.2f)),(StatName="AmmoPct",StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f)),(StatName="GrenadesPerDrop",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="AIEnergyShieldGatePct",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="AIArmorDamageReduction",StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f)),(StatName="PlayerShieldRegenPct",StatRange=(X=0.33f,Y=0.33f)),(StatName="PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed",StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName="PlayerShieldRegenDelayFromPartial",StatRange=(X=1.5f,Y=1.5f)),(StatName="ReviveHealthReturn",StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName="StoppingPowerScalar",StatRange=(X=8.0f,Y=8.0f)),(StatName="CoverDamageReduction",StatRange=(X=0.9f,Y=0.9f)),(StatName="GlobalEnemyGrenadeCooldown",StatRange=(X=10.0f,Y=10.0f)),(StatName="NoCoverDamageBonus",StatRange=(X=0.4f,Y=0.4f)),(StatName="ReviveDamageReductionLength",StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName="ReviveDamageReductionAmount",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName="PlayerShieldGateDuration",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName="PlayerHealthGateDuration",StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f))))

这里有一大堆,但不要紧,只要关注OutAIDamageScale StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)) 这个意思是敌人的攻击输出:原版是1.25-1.5,
0的话代表是原来枪械数据,1.5代表敌人攻击输出1.5倍,负数比如 -0.5 代表AI攻击减半,在输出双倍还多的情况下我们斜坡很容易挂掉,normal下这个数据是-0.25到 0.25。,考虑到不改血量的话改成 0.25-0.75 的区间比较合理。

ME3里面有几个兵种是能够秒杀玩家的,所以这个值大家自己看了办StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f) 表示完全依靠枪械本身的威力,不过我不清楚bioware 用的公式定义,还是不用 0 值的为好。
一般来说只要改了这个数值就控制了AI伤害输出,别的都不是太主要。

HenchDamageTaken
指的是自己队友收伤害,原版为了平衡,不至于队友死得太频繁 StatRange=(X=-0.75f,Y=-0.75f)),就是队友减少75%伤寒。
我干脆不想让队友挂改成StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)) OutHenchDamageScale相应就是队友伤害输出,建议还是0 其实大部分时候队友的作用是放技能,如果想队友火力猛一点这里可以改成正值。

PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed            护盾全损充电时间

PlayerShieldRegenDelayFromPartial                   护盾受损回复时间 改个1秒就很好了。顾名思义就是护盾回复(不受敌人攻击算起)的时间,这两个数字适当改小。我用的是最简单难度下的2.5和1.5

AIEnergyShieldGatePct   AIArmorDamageReduction这两个都是AI护盾和护甲的强度  tatName="AIArmorDamageReduction",StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f) 就是指敌人带装甲减少50%伤害
这里有两个概念,首先装甲本身具有血量,其二对装甲攻击带有消减。
穿甲弹加成的是对装甲的伤害突击步枪带穿甲模块比如如说 ignore 50% armor 就是反应在这里 敌人装甲减少50X50%=25% 伤害
怕大家还不懂举个例子:比如枪攻击100 穿甲弹技能对装甲加成50% 穿甲模块忽略50%装甲 。装甲血厚1000

insnae难度下要打1000除(100乘以50%)         20枪
用了穿甲弹技能变成1000除以150乘以50%=75    13枪
再加穿甲模块   变成1000 除以150乘以25%      8.8枪
当然打掉装甲之前有护盾后还有红血条,ME3比ME2的一个好处在于最高难度下许多小兵没了护盾,否则不改枪攻击力的话一梭子弹打不死一个敌人。

StoppingPowerScalar 目的在于开枪和中枪都有物理力度,中枪后会有较大幅度震动。GlobalEnemyGrenadeCooldown 控制AI扔雷的冷却时间最简单是60秒,insnae下是10,越小频率越大。

(StatName="AmmoPct",StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f) 这个值控制的是捡到一个热能弹夹所恢复总弹药量的百分比。改成1.0f的话一个就补满。不过要是改了武器备弹量的话就不再是一个问题了。

经试验难度控制参数修改是不需要重新开档的。在战斗中存档出来修改可能会造成一些奇怪的作用,比如已经刷出兵的血量和AI控制BUG,所以尽量不要在战斗中出来修改。

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